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La gamificación en la institución educativa

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Ludificar o gamificar, consiste en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos llevadas al aula con el fin de potenciar la motivación.

Hace muchos lustros, tendría 6 o 7 años uno de mis primeros juguetes fue un imaginario avión construido de forma muy rústica con dos pedazos de madera algo parecido a una cruz, pero para mí ¡era mi avión!, sumado al sonido que hacía con mi boca imitando el rotar de la hélice, corriendo por las calles de la cuadra, después de hacer las tareas de la escuela, requisito sine qua non para poder “pilotear”.

Siempre en la escuela (kínder y primaria) como niño, me gustaba jugar; también en el nivel medio y superior; al pasar a la universidad practiqué varios deportes: natación, judo, voleibol; no obstante, por suerte o por desgracia nunca fui buen deportista. Eso sí, siempre estuvieron divididas, las clases o asignaturas y el deporte o educación física. ¿Jugar en clase?, literalmente ¡prohibido!

No queda dudas que el mundo evoluciona y lo que en un momento determinado pudo ser sancionado, hoy en día es una necesidad imperiosa y más cuando hablamos en el ámbito educativo con la incorporación de las TIC, recurriendo para ello a la ludificación o gamificación (anglicismo del inglés gamification) Nota: Por cierto de uso NO recomendado, por la Real Academia Española.

Ludificar o gamificar, consiste en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos llevadas al aula con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a los participantes.

En lo personal observando clases (a nivel universitario), tuvimos la posibilidad de visualizar el comportamiento de los estudiantes, en la consolidación de un tema donde se aplicaba una herramienta o aplicación tecnológica, donde se equilibraba el factor tiempo de respuesta y la puntuación alcanzada, señalando al ganador y los segundos y terceros lugares; hecho o acción utilizado prácticamente al concluir la misma. Los jóvenes al retirarse comentaban entre sí, cuánto se habían divertido.

No queda dudas que la gamificación educativa permite al ser humano – siendo una de las herramientas, tenemos otras como el teatro, la comedia – aprender con mayor facilidad los contenidos impartidos mediante el juego, pero además posibilita la sociabilización del estudiante – mucho más y necesario en los primeros niveles de enseñanza – cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación en entornos diferentes.

Les recuerdo que los juegos (como técnica de enseñanza – aprendizaje) no tienen edades para trabajar en clase, siempre que favorezca la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas, además de garantizar la comprensión de contenidos educativos enriquecidos mediante la estimulación y vinculación plena de los participantes.

¿Listo profesor, listos estudiantes? ¿Sus computadoras, tabletas o celulares encendidos? ¡Comenzamos!

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